Чем дешевле делаются игры, тем больше они делаются похожими друг на дружку. Творцы опасаются проводить эксперимент и дерзать, а потому повторяют одни ошибки, время от времени даже одалживая определенные у своих коллег. В этом тексте — несколько вещей, которые нервируют нас в играх ближайшее время.
Было время, когда открытые миры были в новинку, и разве что не каждый можно было обследовать с огромным наслаждением.
А те времена достаточно давно прошли. Если раньше открытые миры формировались для того, чтобы посоветовать игроку большое количество любопытных загадок, то в настоящее время в первую очередь применяются, чтобы продлить изучение.
Издатели приняли решение, что чем больше времени вы проводите в их игре, тем лучше. И непринципиально, чем вы занимаетесь: чем-нибудь любопытным или нет. Даже если открываете тысячи сундуков на разных отделах карты — ваше внимание сдержали.
Почти во всем данная неприятность — следствие невообразимого успеха Assassin’с Creed 2 и Far Cry 3. Несмотря на то что эти игры на самом деле классные и значительные, их результат сопряжен не только лишь с присутствием открытого мира, который в те дни еще не наскучил. По ним просто-напросто было любопытно странствовать, поскольку выполнены они были с подобающим интересом к деталям.
В настоящее время открытые миры или их сходство можно отыскать разве что не в любой 2-й большой игре. В конечном итоге мы целиком утратили незначительные похождения на 10-15 часов и обязаны кружить по неинтересным и ничем не приметным большим локациям. Такие игры как Kingdom Come: Dilly 2, RDR 2 или The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom — скорее всего необычное исключение из правила.
В последнее время RPG элементы возникают в играх всевозможных жанров. Разработчики крайне любят дополнять прокачку богатыря, не сильно задумываясь, необходима ли она в целом. Потому довольно часто творцы заколачивают деревья способностей абсолютно не нужными и просто-напросто неинтересными возможностями.
Иногда на самом деле монструозные деревья способностей предложат что-нибудь в духе пассивок «+5% к защите от яда», отыскать применение которым довольно трудно. О прибавлении неких возможно любопытных способностей или новых возможностей речи не проходит: вот вам бонус к ущербу, к защите, к противодействию стихии, и хватит. Игроку должно представляться, что персонаж как-нибудь развивается, а действительно нет.
Взять, к примеру, линейку «Готика», где вообще не было деревьев способностей. Но несмотря на это прокачка владения ружьем оказывала влияние не только лишь на ущерб, но также и на то, как главный герой держит клинок в руках. Игрок мог практически заметить, как его персонаж становится лучше, стремительней и мощнее.
Есть люди, которым не хочется терять очень много времени на прокачку, и они могут форсировать процесс за доплату — даже это неплохо. Странно то, что Ubisoft создаст баланс так, что без этих бустеров опыта игрок должен заниматься исполнением бредовых сторонних заданий, чтобы не уткнуться в тупик. А определенным играм даже недостаточно одного сезонного абонемента: игроки могут раскачивать несколько для разных премий.
Баги. За последние 10 лет данная неприятность вышла разве что не на первый план. Необычная современная игра доезжает до релиза в оптимальном состоянии и не нуждается в неотложных патчах, которые будут переменять сырой продукт во что-нибудь вполне приемлемое.
К играм, которые располагаются в начальном доступе жалоб нет — там разработчики откровенно предостерегают, что еще не завершили работу над планом. Они просят помощи у игроков именно для того, чтобы к релизу поправить все недостатки.
Представлялось, что история с Cyberpunk 2077 могла разработчиков чему-то обучить. А формируется ощущение, что вывод сделали противоположный: выпустить можно все что угодно, а затем поправить патчами.
Так, разработчики The Day Before намеревались выпустить игру такой, какая была готова к дате релиза, а затем длительное время сохранять обновлениями. О дополнительном контенте даже и речи не было — надо было вынудить работать то, что было.
В конечном итоге студия закрылась на следующий день, а The Day Before сняли с реализации. Рекомендуем сайт https://tv29.ru/new/index.php/bk-kultura/43864-videoigry-mirovaya-industriya-razvlechenij-i-rynok-pokupki-akkauntov если нужны видеоигры.
Квесты в духе ММО. Сознавайтесь, есть хоть 1 человек, который обожает в одиночных играх квесты в духе «принеси мне 40 топоров», «убей 10 волков», «сбегай туда и обратно»? В последние годы ими грешат часто.
При этом такие поручения, обычно, просто-напросто растягивают и без того чересчур огромные игры. Такие миссии можно любопытно обыграть, и тогда они не так сильно напрягают. А в первую очередь они все же не сопровождается по крайней мере какой-нибудь незначительный историей.
Поручения в духе MMO должны оставаться в MMO, там они все же более уместны. Так как их главная цель — не поведать любопытную историю, а дать вероятность погриндить или поговорить с иными игроками, пока вы совместно зачищаете локацию от оравы чудовищ и собираете какие-то шкуры.
Игры и так стали чересчур длительными, а на каждый новый пресс релиз иногда не располагается времени. А такие поручения часто отпугивают геймеров, принуждая удалить игру еще на первых часах.


Апрель 15th, 2019
raven000
Опубликовано в рубрике